Tournois AdG : quelques petits conseils de préparation

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Tournois AdG : quelques petits conseils de préparation

Message  Timur le lent le Ven 18 Mar - 13:16

Je ne m'estime pas à bon joueur, même si quelques bons résultats en tournoi pourraient attester du contraire. Lors de la scission FOG/DBMM/AdG lorsque DBM a péricilité, tous les bons joueurs de tournois ont opté pour FOG ou DBMM. Du coup, les premiers tournois AdG n'étaient pas d'un niveau relevé, ce qui m'a permis de faire quelques places de 2 ou 3e...
néanmoins, j'ai un peu d'expérience que je souhaite faire partagé aux nouveaux venus Rabastinois à cette règle, au vu du nombre de tigres qui m'ont l'air motivés par les tournois...
Comme je le disais, techniquement, je ne suis pas à bon joueur, mais je fais en sorte de bien préparer mes tournois, en intégrant bien les spécificités de la règle Art de la Guerre.

On l'oublie trop souvent, mais ce jeu comme beaucoup d'autres est un jeu de Stratégie pour lequel les enseignements de Sun tzu s'appliquent entièrement. Donc 3 points fondamentaux à bien préparer avant le tournoi : les forces et faiblesses de son armée, le terrain et l'adversaire.
1- Pour l'adversaire, c'est la partie la plus difficile mais commune à tous les tournois. Deux exemples de questions à se poser : que faire face à un adversaire réputé très bon (jouer le nul, joueur la surprise, joueur la pendule...) et que faire face à un emmerdeur. Pour cette seconde question, la réponse est simple : il faut être préparé à jouer un emmerdeur (chacun trouvera sa propre technique) et éviter de se laisser surprendre sur le moment. L'emmerdeur a une caractéristique particulière : il énerve. La stratégie contraire est donc de parvenir à l'énerver sans s'énerver soi-même... Plus facile à dire à faire et je ne suis pas particulièrement qualifié pour donner des conseils sur ce point là...

2- Le terrain : beaucoup des nouveaux venus à cette règle vont très vite s'en apercevoir, c'est LA caractéristique spécifique d'AdG (comme son prédécesseur, DBM, avait ouvert la voie) ! Donc quand vous choisissez une armée (quelque soit l'armée, il n'y en a pas de bonne ou de mauvaise, je reviendrais dessus plus tard) pensez le terrain dès le départ. Et surtout, ne venez pas au tournoi sans vos terrains ! A Pau, la majeure partie des joueurs n'avaient pas un schéma pensé à l'avance de terrain pour chaque situation (attaquant / défenseur)... grosse erreur ! Je ne parle pas ici du type de climat lié à la liste, mais des terrains que vous allez choisir ou ceux de vos adversaires que vous allez chercher à éviter, pour profiter à plein des forces et faiblesses de votre armée :
- Si vous avez une armée lourde, il va falloir faire en sorte d'avoir un terrain dégagé (essayez de poser une rivière ou un rivage pour bloquer un flanc),
- si vous avez une armée de cavalerie, il vous faudra un terrain dégagé (préparez des petits terrains en longueur pour poser sur les flancs et empêcher ainsi votre adversaire de poser de grosses "galettes",
- su vous jouez une armée d'infanterie moyenne, essayez de couvrir la table de terrains accidentés, qui protègent des tirs si vous n'avez pas de tireurs (plantations) ou non si vous avez des tireurs (champs, broussailles),
- si vous avez une armée mixte, troupes lourdes et cavalerie et infanterie légère, choisissez des terrains difficiles et pas trop grands : la plaine pour votre infanterie lourde et la cavalerie et les terrains difficiles pour vous LI...
etc... Du coup, il vous est indispensable d'avoir vos décors avec vous en les ayant calculés auparavant à la taille qui vous conviendra. C'est un point fondamental, le terrain (et le fait d'être attaquant ou non) jouant à mon sens pour 1/3 à 1/2 des paramètres de la victoire (ou défaite) finale...

3- L'armée : vos forces et vos faiblesses. Contrairement à certaines idées reçues, il n'y a pas d'armée "à tournois". Chaque armée doit être pensée en fonction des affinités et de la façon de jouer de chacun (agressif, défensif, plaisir à manœuvrer, plaisir à la surprise et aux coups fourrés...). Par contre chaque type de troupe a ses forces et ses faiblesses et elles doivent être pensées, pour y parer, avant, lors de la réalisation de la liste. Il serait vain de voir les éléphants, ou les chevaliers/cataphractes, ou les impétueux, ou les phalanges comme des troupes plus fortes que des fantassins moyens ou des LI...
- Un exemple : vous aimez jouer des chevaliers ou cataphractes ? protégez les par une ligne de LI (ou de LC pour les quelques armées mixtes de chevaliers) qui affaiblira la ligne ennemie de ses tirs avant la charge, et protégera les chevaliers des tirs ennemis, de façon à ce qu'ils chargent dans les meilleures conditions possibles. Je préfère personnellement prendre du LI que de l'arbalétrier dans ce but... Par contre, évitez de laisser vos LI se faire prendre au contact ! Une technique simple : collez votre ligne de tirailleurs devant celle de chevaliers et mettez un général brillant avec ce groupe (une belle ligne de 6 chevaliers et 6 LI sera du plus bel effet). Un seul PC pour déplacer tout ça et stoppez votre groupe face à votre proie, à moins d'un cm. Affaiblissez là avec les tirs de LI si c'est du lourd qui ne tire pas et retenez les chevaliers. Intérêt : la ligne ennemie ne pourra pas charger vos LI (si les LI esquivent, ils seront obligés de parcourir au moins 1 UD et donc d'engager vos chevaliers, sans leurs bonus d'impact si c'est du lancier ou de la phalange). Une fois la ligne ennemie affaiblie, chargez à travers vos LI avec tous les avantages de votre côté : votre ligne est au maximum de sa cohésion et l'ennemi a été partiellement affaibli... De plus, vos LI vous protégeront des éléphants...
- Vous voulez jouer du piéton moyen impétueux ou non ? qu'à cela ne tienne. Prévoyez des grosses galettes de terrain accidenté pour pourrir le terrain (qui protègent des tirs si vous n'avez pas de tireurs). mais comme le terrain ne tournera pas toujours à votre avantage, envisagez de prendre quelques fortifications, au cas où. Prévoyez aussi un petit corps pour prévoir une marche de flanc. Parce que si vous vous retrouvez face à une armée de chevaliers ou de cavaliers lourds arc, il va vous falloir jouer la montre, en vous planquant là où vous pouvez... Et seule la menace de la marche de flanc vous permettra de garder (au moins un peu) d'initiative. Votre objectif sera bien sûr d'aller bouffer les bagages : il vous faudra donc en contrepartie éloigner votre adversaire de son fond de table ce qui vous obligera à déployer votre ligne d'infanterie moyenne en fond de table, dans du terrain accidenté ou sur une colline ou derrière vos fortifications... Si vous aimez les armées orientales, les éléphants vous seront bien sûr d'une grande utilité pour parer à cette éventualité là...

Ce ne sont que deux exemples mais gardez en tête que l'impact psychologique d'une armée bien pensée (qui intègre les forces et faiblesses de chacune de vos troupes, la composition et le rôle de chacun de vos corps, plus le terrain qui va avec) est déjà énorme. Pour illustration, juste un petit témoignage. Il s'agit de ma première partie lors du tournoi de Pau :
- Mon armée, des Siamois (principalement infanterie moyenne impétueuse et 2 éléphants). Elle est prévue pour être jouée en un bloc de 6 (un fantassin, un éléphant, deux fantassins un éléphant, un fantassin) qui va traverser la table rapidement, que le terrain soit accidenté ou non (mais pas difficile). Les éléphants affligent la terreur aux 3 montés en contact (à toute la ligne ennemie) et mes fantassins ont la capacité "support" (contre des chevaliers ou de la cavalerie lourde qui me charge). Les deux éléphants sont protégés des tirs chacun par un LI. J'ai un second corps de 3 fantassins moyens impétueux dont l'objectif est de prendre un terrain accidenté sur un flanc, la probabilité étant très forte de se retrouver dans cette configuration là. Enfin, mon infanterie de la garde (troupe de choc) et mon archer seront jouées en fonction de la situation, en réserve ou en choc (les archers affaiblissent et les gardes font le trou). Une levée pour protéger le camp. Rien n'étant laissée au hasard, je n'ai emmené avec moi que les terrains qui m'intéressent (en fonction du climat). Un minimum de terrain difficile (dans le cas où je dois en poser un d'obligatoire) et beaucoup de grands terrains accidentés...
- Mon premier adversaire, un débutant, aligne une armée française médiévale : 3 chevaliers, 1 ou 2 cavaliers lourds, 3 lanciers moyens médiocres, 3 arbalétriers médiocres de mémoire. Il gagne l'initiative, et essaye de dégager complètement le terrain. Je parviens à obtenir tout de même un terrain accidenté sur chacun de mes flancs. Je me déploie. Et là, j'ai déjà gagné la partie... J'ai gagné le round psychologique. Il n'a pas pensé, lorsqu'il a préparé son armée, à tomber sur des éléphants. Du coup, lors de son déploiement, son remède va être pire que le maux ! Il déploie un bloc d'infanterie (3 lanciers médiocres et 3 arbalétriers) et pose sa chevalerie/cavalerie en seconde ligne, derrière. Tout va aller très vite : mon corps central traverse rapidement la table et mon corps "moyen" occupe une plantation sur ma droite. Il ouvre sa ligne, orientant ses arbalétriers vers mon petit corps dans la plantation et souhaitant, après coup, essayer de faire jouer ses chevaliers au centre, entre mes deux éléphants. Mais comme je l'ai dit, le remède est pire que le maux, et en voilà la raison : il envoie ses arbalétriers tirer sur mes 3 fantassins dans la plantation, qui me procure un -1 contre les tirs et l'oblige à venir à 1 UD de moi (pour me voir). Inutile de dire que ses tirs seront peu efficace (une unité qui perd tout de même 1 point de cohésion) et que la charge de mes impétueux qui va s'ensuivre va être terrible (+1 de base, impétueux plus charge percutante). Pareil sur l'autre aile : ses lanciers médiocres sont une cible de choix pour mes fantassins impétueux (et la charge percutante va aussi faire mal de ce côté là). Les éléphants bénéficiant aussi de la charge percutante contre l'infanterie, ce sera une boucherie...
La parade existait bien sûr lors de la composition : plus de chevaliers protégés par une ligne de LI. Même avec la terreur des éléphants, les chevaliers restent supérieur à mon infanterie moyenne, qui aurait été de plus affaiblie au tir. Et les LI se seraient occupés des éléphants ou des LI qui les protégeaient (en essayant de gagner du temps et de ramener autre chose, des lanciers médiocres par exemple, en face d'eux... Et les LI auraient aussi permis de penser un terrain qui contrecarre le mien : poser du terrain difficile sur les flancs, dans lesquels des LI seront plus à l'aise que mes éléphants...

Voilà, j'espère que ces petits conseils seront utiles au débutant sachant que, bien sûr, il n'y a pas de recette miracle : à AdG, chaque troupe à son contraire, chaque stratégie peut-être opposée par une autre... La seule chose qui fera réellement la différence, c'est d'être mieux préparé à toutes les éventualités que votre adversaire !
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Re: Tournois AdG : quelques petits conseils de préparation

Message  cdtk le Ven 18 Mar - 14:05

Sujet intéressant -j'ai une grosse faiblesse sur les décors- après FoG remplace DBM surtout car c'est une règle anglophone et que les bouquins sont tout plein de couleurs.
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Re: Tournois AdG : quelques petits conseils de préparation

Message  Canis Latrans le Ven 18 Mar - 14:11

Merci beaucoup Timur, c'est très éclairant.

Lors de notre dernière partie, j'ai effectivement très bien saisi toute l'importance des terrains et de leur placement .
J'avais par contre sous-estimé le poids des LI ça sera vite corrigé sur ma prochaine liste Wink
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Re: Tournois AdG : quelques petits conseils de préparation

Message  Pitt le Ven 18 Mar - 14:28

Merci Very Happy
Ca devrait me servir pour mon initiation avec Canis vendredi prochain !
Au fait, c'est qoui un LI ?
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Re: Tournois AdG : quelques petits conseils de préparation

Message  cdtk le Ven 18 Mar - 14:31

Light Infantry, les tirailleurs en gros. les chiants qui tirent des cure-dents Razz Razz Razz
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Re: Tournois AdG : quelques petits conseils de préparation

Message  Timur le lent le Ven 18 Mar - 15:17

Effectivement, le Light Infantry a 2 points de cohésion (les autres troupes en ayant 3 ou 4) et sont systématiquement détruits si ils combattent autre chose que du LI en terrain découvert. Ils sont donc difficiles à jouer et au début de la règle, beaucoup de joueurs, sur le forum disaient que c'étaient des troupes trop vulnérables et inutiles. Je pense que c'est une grosse erreur. A 4 points ce sont des troupes indispensables. En terrain clair, il faut juste penser à les ramener derrière la ligne d'infanterie ou cavalerie lourde une fois qu'elles ont été entamés (avec 2 points de cohésion, elles ne pourront pas encaisser plus d'un tir), et les faire retraiter à plus de 4 UD (20cm) de la ligne ennemie pour qu'elles puissent se rallier toutes seules sans point de commandement.
Bon pas toujours facile à faire mais ça en vaut le coup.
L'armée française guerre de 100 ans est très intéressante à ce titre...
4 à 12 chevaliers impétueux qui peuvent être tous élite
2 à 8 LI arbalète ou javelot
et 2-4 levées pour booster le moral de tout ça.
Bon, ceci dit... c'est une armée monolithique qui aura du mal face à de la phalange (rare en médiéval) et qui exige un terrain très dégagé ! ça passe ou ça casse...
Ainsi 8 chevaliers lourds impétueux élite + 8 LI + 4 levées ne font que 172 points (pour 20 éléments), ce qui laisse la place encore à quelques troupes sympas (lanciers lourds armure ou fantassins A2M armure ou cavalerie lourde impact). C'est une armée qui m'aurait vraiment tenté mais que je ne ferais pas... trop de projets en cours !
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Message  Canis Latrans le Ven 18 Mar - 15:25

John Doe a écrit:
Ca devrait me servir pour mon initiation avec Canis vendredi prochain !

Si tu veux pas de pb Wink
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Re: Tournois AdG : quelques petits conseils de préparation

Message  Canis Latrans le Ven 18 Mar - 15:28

Timur le lent a écrit: et les faire retraiter à plus de 4 UD (20cm) de la ligne ennemie pour qu'elles puissent se rallier toutes seules sans point de commandement.
Le ralliement est gratuit, mais il n'est pas automatique ?
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Message  cdtk le Ven 18 Mar - 15:30

Edit: CdtK fatigué Suspect


Dernière édition par cdtk le Ven 18 Mar - 15:55, édité 1 fois
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Message  Timur le lent le Ven 18 Mar - 15:51

Canis Latrans a écrit:
Timur le lent a écrit: et les faire retraiter à plus de 4 UD (20cm) de la ligne ennemie pour qu'elles puissent se rallier toutes seules sans point de commandement.
Le ralliement est gratuit, mais il n'est pas automatique ?

Effectivement, je veux dire ralliement pour récupérer des points de cohésion. Ce n'est jamais automatique : il faut un jet de dé payant à 4+ (à moins de 4 UD) ou gratuit à 3+ (à plus de 4 UD de chaque ennemi).
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