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Conan - La Campagne "La légende du diable d'Airain"

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Message  MARV Sam 6 Mai - 10:40

Un peu de fluff avant de commencer le compte rendu de la campagne.

Tout d'abord, la chronologie de Conan :
http://nemedie.free.fr/site/spip.php?article6

Ensuite, la géographie :
Les dernières lignes de l''article "The Hyborian Age" écrit par Howard en 1932 :
"Ainsi, les Achéens, les Gaulois et les Britons, tous blonds, étaient les descendants d’Æsirs au sang pur. Les Némédiens des légendes irlandaises étaient les Æsirs de Némédie. Les Danois sont les descendants de Vanirs au sang pur ; les Goths – ancêtres des autres tribus scandinaves et germaniques, dont les Anglo-Saxons – étaient les descendants d’une race métissée comprenant des Vanirs, des Æsirs et des Cimmériens. Les Gaëls, ancêtres des Irlandais et des Highlanders écossais, descendaient de clans cimmériens au sang pur. Les tribus cymri de la Grande-Bretagne étaient une race métissée de Nordiques et de Cimmériens, qui a précédé les Britons – purement nordiques – dans les îles, donnant ainsi naissance à la légende de l’antériorité gaélique dans ce pays. Les Cimbres qui combattirent Rome étaient du même sang, ainsi que les Gimmerai des Assyriens et des Grecs, et le Gomer des Hébreux. D’autres clans de Cimmériens s’aventurèrent à l’est de la mer Intérieure qui était en train de s’assécher, et quelques siècles plus tard, métissés avec des Hyrkaniens, ils devaient revenir à l’ouest sous le nom de Scythes. Les tout premiers ancêtres des Gaëls donnèrent leur nom à la Crimée.
    Les Sumériens de l’Antiquité n’avaient aucun lien avec la race occidentale. C’était un peuple métissé, mélange de sang hyrkanien et stygien, que les conquérants avaient laissé derrière eux lors de leur retraite. Nombre de tribus shémites avaient échappé à cette captivité, et c’est de ces Shémites au sang pur, ou de Shémites métissés avec des Hyboriens ou des Nordiques, que sont issus les Arabes, les Israélites et d’autres Sémites aux traits aquilins. Les Cananéens, ou Sémites Alpins, tirent leur origine d’ancêtres shémites métissés avec des Kushites que leurs anciens maîtres hyrkaniens avaient installés avec eux. Les Élamites étaient un exemple type de cette race. Les Étrusques, petits et courtauds, qui formèrent la base de la race romaine, étaient les descendants d’un peuple métissé composé de Stygiens, d’Hyrkaniens et de Pictes, vivant à l’origine dans l’ancien royaume de Koth. Les Hyrkaniens, battant en retraite vers les rivages orientaux du continent, évoluèrent pour devenir les tribus que l’on devait connaître plus tard sous les noms de Tatars, de Huns, de Mongols et de Turcs.
      L’origine d’autres races du monde moderne pourrait être reconstituée d’une manière analogue. Dans la plupart des cas, ces origines sont bien plus anciennes qu’on pourrait le supposer, et leur histoire s’étend très loin, jusque dans les brumes de l’Âge hyborien, désormais oublié…"
Mais dans la lettre envoyée à Lovecraft pour accompagner l'article, Howard commençait par:
"Cet essai ne doit en aucune façon être interprété comme une tentative de ma part d’avancer une quelconque théorie qui s’opposerait à la conception classique de l’Histoire. Il s’agit tout simplement du cadre imaginaire dans lequel se déroule une série de récits de fiction."


Pour finir, un peu de religion :
Quelques déités majeures issues de l'esprit de Robert E. Howard pour son Âge hyborien :
Adonis : dieu shémite. Cité une seule fois par REH, attributs inconnus. Serait le compagnon d'Ishtar et Pteor son équivalent pelishtim (à l'ouest de Shem).
Ajujo : originaire des Royaumes Noirs. Attributs : guerre, maladie, etc...
Ashtoreth : déesse shémite. Citée une fois par REH, attributs inconnus.
Asura : dieu de la région de Vendhya et d'Iranistan. Attributs concernant la guérison, la connaissance et l'illusion. Croyance en la réincarnation.  
Atali : fille d'Ymir. Emporte les guerriers moribonds pour qu'ils soient sacrifiés en l'honneur de son père par le biais de ses frères, les Géants du Gel.
Anu : dieu taureau, vénéré en Ophir et dans les Cités-états de Corinthe. Tourné vers la force et la fertilité.
Badb : déesse cimmérienne. Attributs inconnus.
Bel : dieu révéré surtout en Shem et en Zamora. Dieu des voleurs, de la tricherie, etc...
Bori : dieu guerrier des Hyperboréens. Fut le premier dieu des nations hyboriennes.
Crom : dieu des Cimmériens. Dieu sinistre qui se contrefout des problèmes des mortels, mais il insuffle à chaque homme, à la naissance, la force, le courage et la volonté.
Dagon : révéré en Shem et dans les Royaumes Noirs. Associé à l'eau.
Derketo : déesse shémite, révérée en Shem, en Stygie et dans les Royaumes Noirs. Peut-être servante de Set ? Associée à la luxure et plutôt nommée Derketa - déesse de la mort dans les Royaumes Noirs. Donne son nom aux Pommes de Derketa, un fruit au suc mortel.
Erlik : dieu des Turaniens et des Hyrkaniens. Pas de description précise de la part de REH.
Gullah : dieu gorille des Pictes et de certains royaumes noirs (sous le nom de Jullah).
Gwahlur : vénéré au Keshan. Attributs : ténèbres et prophéties.
Hanuman : dieu maléfique originaire de Vendhya, mais révéré ici ou là ....et notamment à Zamboula par le terrible Totrasmek. Attributs : sorcellerie, illusion et connaissance. Pratique de sacrifices humains.  
Ibis : dieu mineur stygien opposé à Set, dont on peut trouver des adeptes ici ou là (comme le prêtre Kalanthes d'Hanumar). Attributs : magie et connaissance.
Ishtar : déesse shémite très révérée en Shem, Koth, Khauran et Khoraja. Sorte de déesse de la Terre associée à la séduction, fertilité, la guérison, etc...
Jhebbal Sag : seigneur des bêtes révéré surtout en territoire picte et dans certains royaumes noirs. Associé à la sauvagerie et à l'invocation/contrôle des animaux.
Jhil : déité de certains royaumes noirs. Attributions inconnues.
Jullah : déité de certains royaumes noirs. Associée à la force. L'équivalent du Gullah des Pictes.
Macha : déesse cimmérienne. Attributs inconnus.
Mitra : dieu principal des nations hyboriennes. Un dieu bienveillant, de la guérison, de la protection....du bien en général.
Morrigan : déesse cimmérienne. Attributs inconnus.
Nemmain : déesse cimmérienne. Attributs inconnus.
Pteor : dieu shémite de la force et de la fertilité. Un truc bien viril...
Set : l'archidémon, dieu des Stygiens et de l'antique Achéron. On le trouve également en Shem et dans certains royaumes noirs. Associé aux serpents, à la magie noire et autres éléments négatifs.
Tarim le vivant : prophète du dieu turanien/hyrkanien Erlik.
Yajur : dieu de Kosala et du culte de Yota-Pong. Attributs : mort et prophéties. Sacrifices humains par étranglement.  
Ymir : dieu des régions nordiques - le Nordheim (Asgard et Vanaheim). Dieu de la guerre et de la destruction.
Yun : dieu du Khitaï. Attributs inconnus.
Yog : Le Seigneur des demeures vides...Pas plus de détail à son sujet. Plutôt révéré par des habitants de zones désertiques.
(X) : dieu de Zamora. Le dieu-araignée révéré dans le temple de Yezud. Associé au poison, aux ténébres, etc...REH ne lui a pas donné de nom, mais d'autres l'ont appelé Zath.
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Conan - La Campagne "La légende du diable d'Airain" Empty 1er scénario : Tumulte à Messantia

Message  MARV Lun 8 Mai - 16:48

Le pitch de la campagne:
Flavia, fille du comte et épouse du fils du roi d’Argos a disparu.
Nos héros se lancent à sa recherche.

Les héros :
Amra Le Lion : Atila
Zelata : Paul
N’Gora : Papillon
Belit : Kotora

L’overlord :
Marv

1er scénario à Messantia   soutirer des informations à Publio avant que les gardes bossoniens ne l’arrêtent.

Résultat du scénario :
victoire sur le fil des héros au 6ème et dernier tour, avec quasiment les dernières gemmes du dernier héros.
A noter, le sacrifice précoce de Zelata pour permettre à ses camarades de bénéficier d’une gemme supplémentaire par tour ;-)

Points d’expérience des héros :
Mort de 5 tuiles de sbires : 5 * 1 XP
Mort du Lieutenant : 2 XP
Ouvrir tous les coffres (2 ouverts sur 3) : 0 XP sur 2 XP
Scénario gagné : 10XP ( 5 XP en cas de défaite)

Total XP Héros : 5+2+10 = 17XP par héros , soit 17 * 4 = 68 XP au total
+gain d’un point de victoire pour les héros

Equipement gagné : 1 épée + 1 armure de cuir

Points d’XP overlord :
Héros hors de combat : Zelata  5XP
Scénario perdu 5 XP
Total XP overlord 10XP


Dépenser des points de XP pour les héros:
a) 25 XP pour s’acheter une gemme commune (utilisable 1 fois par scénario). Les points de XP peuvent être dépensés par plusieurs héros.
Limite max : 9 gemmes communes

b) Level up : 20 XP par niveau

Amra
niveau 1 : gagne Escalade + Défoncer les cloisons
niveau 2 : + Coup circulaire
niveau 3 : + le lion de Conan (1PV)

Belit la tigresse :
niveau 1 : gagne Escalade + crochetage
niveau 2 : + commandement + 1 garde de Bélit (1PV)
niveau 3 : + un  2ème garde

Zelata :
niveau 1 : gagne Halo de Mitra (au lieu de Halo de Set) : défense passive de 2 (au lieu de 1)
niveau 2 : ses 3 sorts sont Halo de Mitra / Téléportation /Rage de Bori
+ le loup de Zelata (1PV)
niveau 3 : ses 3 sorts sont Halo de Mitra/ Téléportation/Tempete d’éclairs
+ le loup de Zelata avec 2 PV

N’gora :
niveau 1 : gagne Allonge
niveau 2 : + Tir Précis
niveau 3 : Commandement + 1 garde de Bélit (1PV)


Dépenser des XP pour l’overlord :
Acheter une gemme spéciale (15XP) : cette gemme bleue compte pour 2 gemmes rouges





Prochain scénario :

les héros avaient le choix entre 2 pistes à explorer : ils partiront à la recherche du contrebandier shémite nommé Arvad détenu dans la prison de  Kordova
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Conan - La Campagne "La légende du diable d'Airain" Empty Précisions sur les règles

Message  MARV Lun 8 Mai - 16:54

Une précision sur la carte de l'auberge :
Monter sur le bar depuis une Zone adjacente en contrebas coûte 1 PM supplémentaire.
Descendre du bar ne coûte pas de PM supplémentaire Une Zone de bar est une Zone en surplomb pour les Zones du rez-de-chaussée, pas pour les Tables.
Tout Personnage situé dans la Zone de bar gagne la Compétence Allonge tant qu'il s'y trouve.


DEFENSE ACTIVE (correspond à l’esquive ou parade)
• Après l’attaque, déclaration de la défense active et du nombre de gemmes allouées.
• Une seule défense active est possible pour chaque attaque avec une seule arme
• Seuls les boucliers peuvent être utilisés pour parer les attaques à distance et les attaques de zone. À défaut de bouclier, les attaques à distance ne peuvent être qu’esquivées.

Tuile morte dans la rivière ==> elle va à la fin de la rivière
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